- Урок #1: «Привет мир!» — начинаем программировать на языке Pascal
- Primary tabs
- Forums:
- Привет мир! 😉
- Работает с переменными
- Пример использования пользовательского ввода + цикл и оператор условия (вектвления)
- Вывести предложение привет мир блок схема
- ПАЛИТРА ЦВЕТОВ
- ПРИСОЕДИНЯЙТЕСЬ!
- Связь с админом
- Топ Учебники
- Топ Справочники
- Топ Примеры
- Веб Сертификаты
- «Привет, мир!» — первая программа
- Пишем «Привет, мир!» на C#
- Как работает эта программа
- Как иначе написать программу «Привет, мир!»
- Что нужно запомнить
- Первая программа на C++ — урок 1
- Создание проекта
- Для Visual Studio
- Для GCC
- Код первой программы
- Описание синтаксиса
- Компиляция и запуск
- Java байткод «Hello world»
Урок #1: «Привет мир!» — начинаем программировать на языке Pascal
Primary tabs
Forums:
Привет мир! 😉
Итак, в одной из сред программирования (например, тут) напишем такой код (поздороваемся с миром):
В средах разработки, которые для вывода используют командную строку (окно консоли), придётся задержать закрытие консоли таким приёмом (ожидание ввода значения переменной):
В Lazarus из главного меню данный код можно запустить так:
Возможно, придётся предварительно исправить такую ошибку.
Работает с переменными
Переменные бывают разных типов, мы же пока объявим несколько переменных типа integer — то есть целочисленных и произведём операции с ними:
Обратите внимание на название программы, данный стиль написания называется CamelCase.
Пример использования пользовательского ввода + цикл и оператор условия (вектвления)
Рассмотрит такую программу, где используется одна переменная вещественного типа, но при этом есть цикл и оператор условия. который в определённой ситуации завершает выполнение кода:
Модифицируйте код последнего примера следующим образом:
- так чтобы она завершалась при вводе положительного числа, а при вводе отрицательного или нулевого возводила введённное значение в квадрат.
- также как и в предыдущем пункте, но пусть выход из цикла осуществляется, если число больше делится на 5 без остатка
- также как и первый пункт, но на экран выводить сумму модуля и квадрата числа (если число не положительно)
Источник
Вывести предложение привет мир блок схема
Возьмите решение предыдущей задачи Вызвать alert, и измените его. Извлеките содержимое скрипта во внешний файл alert.js , лежащий в той же папке.
Откройте страницу, убедитесь, что оповещение работает.
Для файла alert.js в той же папке:
ПАЛИТРА ЦВЕТОВ
ПРИСОЕДИНЯЙТЕСЬ!
Получите ваш
Сертификат сегодня!
Связь с админом
Если вы хотите сообщить об ошибке, а также внести предложение о работе сайта, добавить объявление или рекламу на сайт, не стесняйтесь отправить админу электронное письмо на email:
Топ Учебники
Топ Справочники
Топ Примеры
Веб Сертификаты
Этот сайт оптимизирован для обучения и тестирования. Примеры могут быть упрощены для улучшения чтения и базового понимания. Учебные пособия, ссылки и примеры постоянно пересматриваются, чтобы избежать ошибок, но мы не можем гарантировать полную правильность и работоспособность всего контента. Используя этот сайт, вы соглашаетесь с тем, что прочитали и приняли условия использования, cookie и политику конфиденциальности.
Также вы можете абсолютно бесплатно скачать офлайн версию сайта W3Schools на русском архивом с GitHub и пользоваться локально на своём компьютере.
Также доступна версия сайта W3Schools на украинском языке.
Copyright 1999-2021 by Refsnes Data. All Rights Reserved.
Сайт работает на фреймворке W3.CSS.
Источник
«Привет, мир!» — первая программа
В этом уроке вы напишите простую программу «Привет, мир!» на C#и познакомитесь с основным синтаксисом и требованиями к программе на C#.
Программа «Привет, мир!» — первая программа, которую мы пишем, когда погружаемся в новый язык. Она просто выводит сообщение «Привет, мир!» на экран, вот и все.
Цель написания этой программы — познакомиться с основным синтаксисом и требованиями языка программирования.
Пишем «Привет, мир!» на C#
Как работает эта программа
Давайте разберем программу построчно.
1. // код программы «Привет, мир!»
// указывает на начало комментария в C#. Компилятор C# не выполняет комментарии. Они предназначены для того, чтобы разработчики лучше понимали содержимое кода.
2. namespace HelloWorld <. >
Ключевое слово namespace используется для определения пространства имен. Мы создаем пространство имен HelloWorld .
3. class Hello <. >
Указанный выше оператор создает класс с именем — Hello . Поскольку C# — это объектно-ориентированный язык программирования, наличие класса обязательно для выполнения программы.
4. static void Main(string[] args) <. >
Main() — метод класса Hello. Выполнение любой программы на C# начинается с метода Main() , поэтому наличие данного метода тоже обязательно.
Синтаксис метода Main()
Подробнее о методах мы поговорим позже. Сейчас вам достаточно понимать, что этот фрагмент кода выводит «Привет, мир!» на экран. Подробнее о том, как он работает, вы узнаете в следующих главах.
Как иначе написать программу «Привет, мир!»
Альтернативный способ написать программу «Привет, мир!»:
Заметьте, в данном случае мы написали using System; в начале программы. Благодаря этому, мы можем заменить
Такое упрощение мы будем использовать и в последующих главах.
Что нужно запомнить
- В каждой программе на C# должно быть определение класса.
- Выполнение программы начинается с метода Main() .
- Метод Main() находится внутри определения класса.
«Привет, мир!» — простая программа для знакомства с C#. Это нормально, если вы чего-то не поняли. Никто ничего не понимал в самом начале. По мере того, как мы будем двигаться дальше, все начнет проясняться.
Источник
Первая программа на C++ — урок 1
В качестве среды разработки под Windows автор советует использовать Visual Studio 2008 (800 Мб), если у вас Windows XP, Visual Studio 2013 (6.5 Гб) для Windows 7 и выше, или Dev C++ 5 (41 Мб) для тех, у кого слишком медленный интернет для загрузки Visual Studio. Пользователям Unix-подобных систем, потребуется компилятор GCC и любой текстовый редактор, например Vim.
После того, как вы установили все необходимое, приступим к написанию первой программы.
Создание проекта
Для Visual Studio
Откройте меню «Файл → Создать → Проект». Перейдите на вкладку «Общие» и выберите «Пустой проект». Придумайте проекту любое название, например «lesson1» и нажмите «OK».
В окне обозревателя решений (обычно он находится в левом верхнем углу) щелкните правой кнопкой на папке «файлы исходного кода». В диалоговом окне выберите пункт меню «Добавить → Создать элемент». Введите название для нового файла — main.cpp и нажмите кнопку «Добавить».
Для GCC
Создайте пустой файл и откройте его любым текстовым редактором, в котором есть подсветка синтаксиса.
Код первой программы
Наберите следующий код:
Описание синтаксиса
Директива #include используется для подключения других файлов в код. Строка #include , будет заменена содержимым файла «iostream.h», который находится в стандартной библиотеке языка и отвечает за ввод и вывод данных на экран.
#include подключает стандартную библиотеку языка С. Это подключение необходимо для работы функции system .
Содержимое третьей строки — using namespace std; указывает на то, что мы используем по умолчанию пространство имен с названием «std». Все то, что находится внутри фигурных скобок функции int main() <> будет автоматически выполняться после запуска программы.
Строка cout говорит программе выводить сообщение с текстом «Hello, world» на экран.
Оператор cout предназначен для вывода текста на экран командной строки. После него ставятся две угловые кавычки ( ). Далее идет текст, который должен выводиться. Он помещается в двойные кавычки. Оператор endl переводит строку на уровень ниже.
Если в процессе выполнения произойдет какой-либо сбой, то будет сгенерирован код ошибки, отличный от нуля. Если же работа программы завершилась без сбоев, то код ошибки будет равен нулю. Команда return 0 необходима для того, чтобы передать операционной системе сообщение об удачном завершении программы.
— В конце каждой команды ставится точка с запятой.
Компиляция и запуск
Теперь скомпилируйте и запустите программу. Тем, кто пользуется MS Visual Studio, нужно нажать сочетание клавиш «Ctrl+F5». Пользователям GCC нужно выполнить следующие команды:
Если программа собралась с первого раза, то хорошо. Если компилятор говорит о наличии ошибок, значит вы что-то сделали неправильно.
Прочитайте текст ошибки и попробуйте ее исправить своими силами. Если не получится, напишите о вашей проблеме в комментариях.
В качестве домашнего задания, переделайте эту программу так, чтобы вместо, сообщения «Hello, World» выводилось сообщение «Hello, User».
Источник
Java байткод «Hello world»
На хабре уже есть статья про java байткод. Я решил ее немного дополнить и в меру сил развить тему. Мне кажется довольно логичным разобрать простейшее приложение на Java. А что может быть проще «Hello world»?
Для своего эксперимента я создал директорию src, куда в папку hello положил файл App.java:
Скопилируем файл командой:
javac src/hello/App.java -d classes/
На выходе в папке classes у меня появился файл App.class Для начала сравним размеры java и class файлов.
App.java 139B
App.class 418B
Это было неожиданно. Мне почему-то казалось, что скомпилированный файл должен быть меньше. Попытаюсь открыть class файл:
Довольно непривычный вид для Java кода. Попробуем с помощью описание формата class файлов понять, что здесь закодировано.
Это 4 байта для magic, который определяет формат файла.
minor version — Минорная версия как следует из названия
major version — 2 байта под мажорную версию.
Сочетание minor и major version говорит о том, что я компилировал этот код с помощью J2SE 8.
Эти два байта представляют constant_pool_count и отвечают за размер constant_pool. В моем случае count равен 29, а размер пула, соответственно 28. Дальше идут элементы вида:
cp_info <
u1 tag; // 1 байт на тег
u1 info[]; // массив с описанием
>
Рассмотрим элементы в constant_pool.
Этот тег соответствует CONSTANT_Methodref, а значит дальше должно быть описание:
CONSTANT_Methodref_info <
u1 tag;
u2 class_index;
u2 name_and_type_index;
>
соответственно:
class_index, указывает на 6 элемент в constant_pool
name_and_type_index, указывает на 15 элемент в constant_pool
Пока не понятно, на какой метод указывает эта ссылка и мы идем дальше:
Это CONSTANT_Fieldref, а значит дальше ищем:
CONSTANT_Fieldref_info <
u1 tag;
u2 class_index;
u2 name_and_type_index;
>
И тут все очень похоже на предыдущий элемент, хотя не понятно что это за поле, в своем классе я вроде ничего такого не объявлял.
class_index в 16 элементе
name_and_type_index в 17 элементе
tag для CONSTANT_String
получаем, что самое интересное лежит в 18 элементе:
Tag соответствующий ссылке на метод:
класс которого описан в 19 элементе
a название и тип в 20 элементе:
5-ый элемент:
Tag для CONSTANT_Class
название, которого в 21 элементе
6-ой элемент:
Cнова CONSTANT_Class
c названием в 22 элементе
Как мы помним 1-ый элемент constant_pool относится к этому классу.
7-ой элемент:
tag, CONSTANT_Utf8, первая строчка
Она должна соответствовать:
CONSTANT_Utf8_info <
u1 tag;
u2 length;
u1 bytes[length];
>
Тогда длина нашей строчки 6 байт:
Это особое название, так помечаются конструкторы.
строчка длины 3 — «()V»:
Это описание нашего конструктора без параметров, который был упомянут в седьмом элементе.
9-ый элемент:
CONSTANT_Utf8
10-ый элемент:
Строка LineNumberTable
15-ый элемент
Tag, соответствует CONSTANT_NameAndType
а значит нам понадобится
CONSTANT_NameAndType_info <
u1 tag;
u2 name_index;
u2 descriptor_index;
>
и тогда:
ссылка на 7 элемент
ccылка на 8 элемент
Учитывая что первый элемент ссылался на это, мы можем заключить что первым был объявлен конструктор класса без параметров. Название класса, мы должны найти в 22 элементе.
16-ый элемент:
Tag, для CONSTANT_Class
c названием в 23 элементе
17-ый элемент:
Tag, CONSTANT_NameAndType, со ссылкой на 24 и 25 элемент constant_pool
18-ый элемент:
Ура «Hello world!»
19-ый элемент:
Tag, для CONSTANT_class c названием в 25-ом элементе
20-ый элемент:
Tag CONSTANT_NameAndType cо ссылкой на 27 и 28 элемент
25-ый элемент:
«Ljava/io/PrintStream;»
26-ой элемент:
«java/io/PrintStream»
methods_count у нас 2 метода в классе, конструктор по умолчанию и метод main:
Method 1 — Constructor
Один из самых интересных аттрибутов с кодом нашего метода code[code_length], разбор инструкций отдельная большая тема:
Аттрибут закончился и продолжается описание метода
Attribute 1 код метода main
Описание методов закончено и идет описание атрибутов класса
Теперь когда мы закончили с по-байтовым разбором class файла, становится понятно как работает:
javap -c -s -verbose classes/hello/App.class
Он автоматически выводит тоже самое, что я выписал руками:
А вот здесь можно посмотреть пример разбора class файла:
Источник